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Die Tremere waren einst sterbliche Magier. Auf der Suche nach Unsterblichkeit stahlen sie zunächst die Vitae einiger Tzimisce und wurden in ihren Experimenten so zu Kainiten, was ursprünglich nicht ihr Ziel war. Aus Machtgier spürte ihr Gründer Tremere mehrere Vorsintfluchtliche auf, wählte Saulot, den Gründer der Salubri und beging Diablerie an ihm. Die Tremere, die eine Form der Blutmagie entwickelt haben, wurden in der Vergangenheit als Usurpatoren verachtet, sind aber ein fester Bestandteil der Camarilla geworden. Ihr Antitribu im Sabbat wurde (offiziell) vollständig von ihnen ausgelöscht.
Die Clansdisziplinen der Tremere sind Thaumaturgie, Auspex und Beherrschung. Die Schwäche des Clans ist die selbstauferlegte Bindung aller Mitglieder des Clans an den Clan. Die Jünger des Seth stammen aus Ägypten und führen ihre Abstammung nicht auf Kain, sondern auf den Gott Seth zurück. Die Geschichtsschreibung anderer Clans hält das allerdings für Propaganda und spricht von Seth als einem der 13 Vorsintflutlichen. Ungeachtet welche Version der Wahrheit entspricht, verehren die Jünger des Seth ihren Gottvater und haben eine Starke Verbindung zu Schlangen. Sie sind unabhängig von den Sekten, obgleich Antitribus unter dem Namen "Schlangen des Lichts" im Sabbat aktiv sind. Sie sind ein sehr zurückgezogener Clan, über den unter den anderen Vampiren viele Gerüchte kreisen. Die bemerkenswerteste Fähigkeit der mächtigen Sethiten ist die Möglichkeit, ihr Herz aus ihrem Körper zu entfernen und an einem sicheren Ort zu verstecken. Solange ihr Herz unbeschadet weiterschlägt, ist ihr Körper unsterblich.
Clandisziplinen: Präsenz, Serpentis, Verdunkelung
Spitznamen: Schlangen, Verderber
Clanschwäche: Die Setiten fürchten den Glauben der Sterblichen. Es ist ihnen unmöglich, geweihten Boden zu betreten und sie müssen vor religiösen Symbolen oder Gebeten zurückweichen, wenn ein Gläubiger (sprich: jemand der ehrlich an die Lehren einer Religion glaubt) sie ihnen entgegen stellt. Direkter Kontakt mit solchen Symbolen oder auch Weihwasser richtet bei Setiten schwer heilbaren Schaden an. Religionen und Kulte, die einer finsteren oder bösartigen Gottheit huldigen, beeinflussen die Setiten nicht. Tzimisce sind die Seele des Sabbat. Grausam, monströs und überlegen zu sein ist für die meisten das einzige Ideal. Ihre Stammländereien liegen in den Karpaten, was sie wohl zum Archetypen des transsilvanischen Aristokratenvampirs macht. Sie können lebendes und vampirisches Fleisch formen, was viele von ihnen nutzen um sich selbst immer wieder zu verwandeln. Oft wird diese Gabe aber auch als grauenvolle Waffe verwendet. Im Sabbat haben sie mit der Zeit immer mehr die Kontrolle an sich gerissen. Außerhalb des Sabbats existieren beinahe keine Tzimisce.
Clandisziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit
Spitznamen: Unholde, (Fleisch-)Former, Metzger
Clanschwäche: Das Blut des Uralten hat merkwürdige Effekte auf die Tzimisce. Ihr untotes Fleisch ist ständigen Veränderungen unterworfen. Tatsächlich haben Tzimisce Mühe, für längere Zeit ein und die selbe Gestalt zu behalten. Innerhalb eines Stunde könnte sich ihre Haarfarbe von schwarz zu braun, von braun zu rot oder von rot zu blond wandeln. Ihre Größe könnte um einige Zentimeter variieren oder ihre Proportionen um mehrere Kilo schwanken. Möglicherweise gewinnen oder verlieren die Unholde Sommersprossen oder ihr Teint ändert sich. Diese Änderungen sind schleichend genug, um nicht sofort bemerkt zu werden, allerdings steigt die Schwierigkeit aller sozialen Würfe mit Sterblichen für jede angefangene Stunde, die der Unhold mit ihnen verbringt, um +1. Natürlich kann es sehr mühsam sein, eine konstante Identität zu wahren, wenn man am Ende der Nacht nur noch entfernte Ähnlichkeit mit demjenigen hat, der man am Anfang der Nacht war.
Ein Patzer bei einer Clandisziplin des Unholds verstärkt diesen Fluch ins Extrem. Die Hautfarbe des Tzimisce könnte sich binnen einer Stunde umkehren, er könnte rasend an Gewicht zulegen, in die Höhe schießen oder schrumpfen. Gliedmaßen könnten verkümmern oder sich an unpassenden Stellen neu bilden. In schlimnmen Fällen kehrt sich sogar das Geschlecht des Unholds um. Wenn einem Tzimisce das wiederfährt, sollte er schleunigst einen abgelegenen Ort aufsuchen und abwarten, bis seine Verwandlung abgeschlossen ist. Die Ventrue sehen sich als Führer der Vampire. Sie schlüpfen in die Rolle von Adligen und Politikern der Nacht. In dieser Rolle gehen sie in der Camarilla völlig auf. Die Ventrue Antitribu im Sabbat betrachten sich eher als Kreuzritter im Krieg gegen die Feinde der Sekte.
Clandisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Spitznamen: Blaublüter, Bonzen, Patrizier
Clanschwäche: Die Ventrue entwickeln kurz nach dem Kuss einen erlesenen Geschmack. Nur eine bestimmte Art von Beute vermag sie dann noch zu ernähren. Das Blut anderer Opfer schmeckt nicht nur schla, sie erbrechen es auch wie normale Nahrung. Es gibt so viele Vorlieben, wie es Ventrue gibt und jeder von ihnen achtet sehr darauf, dass sein Geheimnis gewahrt bleibt. Ein Ventrue trinkt vielleicht nur von älteren Menschen die Mitglieder der republikanischen Partei sind, ein anderer kann nur Blut zu sich nehmen, wenn er es aus einem teuren Set Sektflöten aus Bergkritall trinkt und wieder ein anderer trinkt nur von Jungfrauen. Die Ventrue wittern ihre Opfer, wenn sie in ihrer Nähe sind und es ist unwahrscheinlich, dass sie sich irren. Durch die hohen Ansprüche an ihre Beute, kommen die Ventrue nicht in den Genuss eines minimalen Blutvorrates. Außerdem werden die bei der Jagd erwürfelten Erfolge halbiert und abgerundet, ehe der Blutvorrat ermittelt würde. Drei Jagderfolge brächten einem Ventrue also nur ein Opfer, von dem er trinken könnte.
Clanprestige: Für die Ventrue zählen drei Dinge: Erfolg, Erfolg und Erfolg. Geglückte Vertragsabschlüsse, politische Coups oder der Ruin eines Rivalen können einem Ventrue Ansehen einbringen. Immer vorausgesetzt, er berücksichtigt dabei die strengen Gewohnheiten des Clans und lässt nicht auf seine Dignitas kommen. Unkonventionelle (sprich: moderne) Aktionen werden sehr mißtrauisch beäugt und bringen einem Ventrue, sollten sie glücken, höchstens ein freundliches Schulterklopfen ein. Scheitern sie, oder schaden sie anderen Ventrue oder dem Clan als ganzes, ist die soziale Strafe verheerend. Ventrue, die sich weigern die traditionelle Art der Ventrue anzunehmen, finden sich schneller als Ausgestoßene und Gemiedene wieder, als sie ihre Clansgeschwister brüskieren können. Toreador Als ein Clan Künstlern, Ästheteten und Schöngeistern haftete den Toreador lange Zeit das Klischee an, zu nichts nützlich zu sein, außer gut auszusehen. Doch das Schicksal meint es gut mit diesen scheinbar so zarten Künstlerseelen. 2009 wurden Feinde und Konkurrenten der Toreador beinahe vollständig ausgelöscht, so dass der Clan nun seine perfekt manikürten Finger nach der Macht ausstreckt. Anders als früher, als Macht in verrauchten Hinterzimmern von unauffälligen Männern in mausgrauen Anzüpügen ausgeübt wurde, zählt für die Toreador sehen und gesehen werden, klotzen statt kleckern und der Trumpf des überlegen Extravaganten. Dabei ist es ebenso wichtig mit den eigenen Werken zu glänzen, als auch beachtenswerte Sammlungen kunstvoller Schätze anzuhäufen.
Natürlich spielt die Kunst immer noch eine wichtige Rolle im Clan Toreador. Stärker als früher werden die bedauernswerten Brüder und Schwestern ausgegrenzt, die aus einer amorösen Laune heraus den Kuss empfingen ohne dabei ein mehr als nur passables künstlerisches Talent zu besitzen. Nach Meinung vieler begabter Toreador sollten solche Kinder vor die Wahl gestellt werden, entweder freiwillig in die Sonne zu gehen oder ihr Unleben mit einem Pflock im Herzen als Teil eines dreidimensionalen Stilllebens verbringen. Es ist also kaum verwunderlich, dass die Toreador nichts mehr hassen als Banausen, die ihr künstlerisches Genie in Frage stellen wollen. An dieser Stelle zeigt sich das andere Gesicht des Clans, denn hinter makellosen Make-Up und funkelnden Edelsteinen lauern eine eifersüchtige Furien nur darauf, jedem Konkurrenten bei der ersten Gelegenheit die Augen auszukratzen. Eifersüchtige, verschmähte oder beleidigte Toreador sind furchtbare Gegner, die ihre Feinde mit spitzen Zungen und vor Gift triefenden Worten ruinieren. Wozu sollte man riskieren sich einen Nagel abzubrechen, wenn es Andere gibt, die für solche Aufgaben viel besser geeignet sind?
Innerhalb des Clans definiert sich der Rang eines Toreador nach der Aufmerksamkeit, die er auf sich gezogen hat. Besonders positiv werden selbst geschaffene Meisterwerke der Kunst gewertet, aber auch der Besitz und das Zurschaustellen außergewöhnlicher Kunstwerke oder Künstler kann Ansehen einbringen. Auftritte auf dem sozialen Parkett und die Aufmerksamkeit der Medien (selbst verzeihbare Skandale) werden gewürdigt, sind aber hinsichtlich der Maskerade ein zweischneidiges Schwert. Durchschnittliche Leistungen, die Zerstörung von etwas Schönem oder gesellschaftliche Fehltritte liefern dagegen Wasser auf die Mühlen der Neider.
Embrace: Für die Toreador sind Kunst und Ästhetik das A und O. Kein Sterblicher mit einem Erscheinungsbild unter 3 darf hoffen, von einem Toreador für den Kuss auch nur in Betracht gezogen zu werden. Aber gutes Aussehen, Stil und Geschmack sind nicht alles. Trotzdem sich die Toreador stark zu solchen Sterblichen hingezogen fühlen, schenken sie ihnen heute kaum noch den Kuss. Zu groß wäre der Gesichtsverlust innerhalb des Clans. Statt dessen wählen die Toreador besonders begnadete Künstler für den Kuss auf, in der Hoffnung, dass ihr Talent die Verwandlung übersteht und sie auch im Untod weiterhin inspirierte Meisterwerke schaffen können.
Lehrzeit: Toreador Kinder lernen sehr ausführlich die feinen Nuancen des sozialen Umgangs. Immer lächeln, selbst wenn man kotzen möchte. Sich selbst richtig in Szene setzen. Niemals die Aufmerksamkeit einem anderen überlassen, gerade dann nicht, wenn man ihn nicht mag. Und niemals, unter gar keinen Umständen darf man vor die Tür gehen, ohne Perfekt auszusehen. Feinde, Neider und nicht zuletzt die Medien würden sich darauf stürzen und die Arbeit von Jahren in einem Augenblick ruinieren. Oft übertragen Erzeuger ihre eigenen Ansprüche und Erwartungen auf das Kind, das sich früher oder später aus Trotz eine Auszeit nimmt und in ein exakt gegenteiliges Verhaltensmuster verfällt. Die Erzeuger lösen sich an dieser Stelle von ihrem Kind und wollen nicht mehr mit dem Rebellen in Verbindung gebracht werden. Doch wenn das Kind sich wieder gefangen hat und anfängt, in der Gesellschaft aufzusteigen, sind die Erzeuger höchstwahrscheinlich unter den Speichelleckern und falschen Freunden zu finden, die ein Stück vom Ruhm des aufgehenden Sterns abhaben wollen.
Population: Weltweit existieren heute noch mehr als 900 Toreador, in den USA sind es zwischen 210 und 220 und weniger als 20 Antitribu.
Clandisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Spitznamen: Künstler, Tucken, Schönlinge
Clanschwäche: Aufgrund der ständigen Ablenkung der Toreador durch Schönheit, Eleganz und Glamour werden die Ergebnisse aller Würfe, die die Attribute Wahrnehmung oder Geistesschärfe beinhalten, halbiert und abgerundet. Disziplinen sind von diesem Malus nicht betroffen. Nosferatu Unter den Nosferatu ist Information Macht. All die schmutzigen kleinen Geheimnisse, die die Schöngesichter der Oberwelt gern im Klo runterspülen und vergessen würden, sammeln die Nosferatu auf und lagern sie. Irgendwann findet sich für jede Information eine Verwendung. Und wenn man sie nicht selbst benutzen kann, wird sie an den meistbietenden verkauft. Galt es früher als enorm unfein, Informationen über andere Nosferatu zu handeln, sind heute höchstens die Geschwister der eigenen Brut oder des eigenen Baus tabu. Auch ein Nosferatu muss sehen, wo er bleibt. Das Schreck-NET hat überdauert, auch wenn heute wesentlich weniger Informationen über die getarnten Internet-Kanäle der Nosferatu fließen als früher und auch immer öfter Gerüchte oder Falschmeldungen ihren Weg ins NET finden.
Die Bauten der Nosferatu weisen trotz ihrer Unabhängigkeit einige systematische Gemeinsamkeiten auf. Sie liegen immer abseits der menschlichen Gesellschaft, entweder in Slums oder tief unter der Erde, und sind mit tödlichen Fallen gesichert. Ebenso haben alle Bauten einen Ungemeinschaftsraum, in dem Nosferatu abhängen und sich vergnügen. Schnitzeljagden auf Informationen oder besondere Gegenstände der örtlichen Kainskinder (inklusive ihrer unbemerkten Rückgabe) und Gesellschafts- oder Videospiele bei denen Informationen als Einsatz gelten sind sehr beliebt. Natürlich kommt kein Bau ohne die privaten Gemächer seiner Mitglieder aus. Wenn ein Bau es sich leisten kann, richtet er eine oder mehrere der folgenden Räume ein.
Ein Horrorkabinett, in dem die Nosferatu alles ansammeln, was wirklich scheußlich ist. Die Werkzeuge von Serienmördern (oder ihre Opfer), blutleere Leichen die in den Kanal geworfen wurden, Plakate mit Fotos von Rasereiopfern (oder die Opfer selbst) und alles was ihnen sonst noch in die verkrümmten Finger kommt. Man gibt sich große Mühe, diese Zeugnisse fremder Abscheulichkeit effektträchtig zu inszenieren und ins rechte Licht zu rücken. Besucher des Baus lernen nur diesen Raum kennen.
Ein Brutteich, in den ein Nosferatu regelmäßig ein wenig Vitae laufen lässt. Der Brutteich ist eine Quelle von Frischwasser, die unweigerlich Tiere und Ungeziefer aller Art anlockt. Diese Tiere mutieren durch den stetigen Zustrom von Vitae und reagieren positiver auf die lokale Brut. Sie verteidigen den Bau gegen Eindringlinge und gehen dabei nicht zimperlich mit ungebetenen Besuchern um.
Die Zwinger wurden von den Antitribu in den Clan eingebracht und trotz ihrer geringen Zahl, hat sich diese "Errungenschaft" schnell im Clan ausbreitet. In engen, dunkeln Käfigen werden Menschen wie Vieh gehalten und dienen der Brut als Nahrungsreserve. Moralische Nosferatu wählen die Kandidaten für ihre Zwinger sehr sorgfältig aus Mördern, Vergewaltigern, Dealern und andere Schwerkriminellen aus. Unmenschliche Nosferatu nehmen einfach jeden, den sie finden können. In der Regel kümmert sich der unmenschlichste Bewohner eines Baus um die Zwinger. Er ist dafür verantwortlich, dass die Insassen mit Wasser und Nahrung versorgt werden und die hygienischen Bedingungen nicht zu Seuchen führen, die den Nosferatu selbst gefährlich werden könnten.
Embrace: Gesellschaftscheu und mißtrauisch wählen die Nosferatu sorgfältig aus, wem sie den Kuss schenken. Der Tiefe Fall des Clans kann nur von innen gekommen sein, und so werden keine Kinder mehr in den Clan geholt, die der Belastung nicht auch stand halten. Außenseiter und Abweichler sind gute Kandidaten, zumindest wenn sie ausgeprägte Neugier und eine sehr niedrige Hemmschwelle besitzen. Potentielle Kinder sollten vertrauenswürdig, aber nicht moralisch sein. Experten für Überwachung und Infiltration sind den Nosferatu auch sehr willkommen, da sie ihre Informationsnetze neu strukturieren müssen. Viele Nosferatu sind der Meinung, dass sie um zu überleben Dinge tun müssen, die andere Kainskinder oder gar Menschen für verwerflich und widerlich halten würden.
Lehrzeit: Anders als es zu erwarten wäre, behandeln die Nosferatu ihre neu geschaffenen Kinder sehr gut. Der Kuss ist traumatisch genug, so dass sie es sich einfach nicht leisten können, die geistige Stabilität ihres Nachwuchses durch ruppige Behandlung zu gefährden. Sie vermitteln ihren Kindern das Gefühl, Teil einer neuen Familie - der Brut - geworden zu sein. Typischerweise werden junge Nosferatu sehr zügig in die Kunst eingeweiht, sich unbemerkt zu bewegen, sei es nun durch das nutzen weniger offensichtlicher Eingänge oder die Kraft der Verdunkelung. Erst wenn ein Kind keine Gefahr mehr für die Maskerade darstellt, wird es in den Traditionen und den notwendigen Teilen der Etikette unterwiesen. Den Zugang zum Schreck-NET muss sich das Kind erst durch das bringen von Informationen verdienen.
Population: Weltweit existieren heute noch etwa 160 Nosferatu, in den USA sind es weniger als 40 und weniger als 5 Antitribu.
Clandisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung
Spitznamen: Kanalratten, Stinker, Nossis
Clanschwäche: Die Nosferatu haben sich nach der Vernichtung des Uralten ein wenig von ihrem Fluch erholt, doch Jahrtausende als ausgestoßene Mißgeburten haben ihre Spuren hinterlassen. Jeder Nosferatu weist eine grobe Mißbildung seinen Körpers auf. Das könnte ein verkrüppeltes Gliedmaß, ein offener Rücken, ein Buckel, Brandnarben, ein Triefauge, ein Froschkopf oder auch jede andere Mißbildung sein. Aufgrund dieser Deformierung starten Nosferatu mit einem Erscheinungsbild von 0, das auch durch Freebies oder Erfahrungspunkte nie über 1 gebracht werden kann.
Darüber hinaus umgibt die Nosferatu eine beinahe greifbare Aura der Scheußlichkeit. Die Ergebnisse aller Würfelvorräte, die das Attribut Charisma beinhalten, werden halbiert und abgerundet. Würfe im Umgang mit Tieren und der Disziplin "Tierhaftigkeit" werden von diesem Malus nicht betroffen. Malkavianer Wie die Scherben eines zerbrochenen Spiegels glitzert und funkelt der Wahnsinn der Malkavianer in finsterer Nacht. Und wie die Scherben eines zerbrochenen Spiegels sieht jeder Malkavianer die Welt durch sein eigenes, ganz spezielles Prisma. Die Wahnsinnigen haben wenig feste Gemeinsamkeiten, über die man sie definieren könnte, aber sie haben Traditionen.
Tradition Eins - Die Tradition der wandelbaren Traditionen In den Augen der Malkavianer ist die Wirklichkeit ein weiches, biegsames, knet- und formbares Ding. Allein die Malkavianer sind in der Lage, diesen Zustand der Realität zu sehen und meistens auch nur aus einer oder zwei Perspektiven. Alle anderen, insbesondere alle anderen Untoten, haben die Realität ausgewalzt und wie mit Backförmchen einige wenige Aspekte herausgestanzt. Die Malkavianer sehen es als ihre Pflicht an, die Backförmchen zu verbiegen und der Realität ihre Dynamik zurück zu geben. Sie wissen, dass der Zyklus von auswalzen und Backförmchen erneut beginnt, aber irgendwann bildet sich ein Backförmchen, das groß genug ist um die ganze Wirklichkeit zu sehen.
Tradition Zwei - Die Tradition des zerbrochenen Spiegels Um mit den Veränderungen, die der Kuss mit sich bringt zurecht zu kommen, muss ein Malkavianer viel aufgeben. Sein Weltbild, sein Körperbild, sein Gottesbild, sein Selbstbild. Er wirft sämtliche Backförmchen weg und zerschmettert seine eigenen Denkmuster wie einen Spiegel. Einige versuchen, den Spiegel wieder zusammen zu setzen und zerschneiden sich an den Scherben die Finger. Ohne die Regeln und Konditionierungen der Gesellschaft sind die Malkavianer frei zu tun was sie wollen und besitzen so mehr Kontrolle und Verantwortung als irgend jemand sonst.
Tradition Drei - Die Tradition des Wahnsinns im Blut Die Malkavianer, die es nicht schaffen ihre geistige Gesundheit über Bord zu werfen, erwartet eine seelische Hölle. Sie kreischen und brüllen, sie reißen sich die Haare aus und schälen sich oder anderen das Fleisch von den Knochen. Doch was von Außen wie Wahnsinn aussieht, macht aus dem Standpunkt des Malkavianers Sinn. Wenn der innere Schmerz unerträglich wird, kann äußerer Schmerz helfen ihn zu überlagern. Natürlich geht so etwas nicht ewig gut und andere Malkavianer verdreifachen ihre Anstrengungen, die Backförmchen und Spiegel dieser bedauernswerten Kreaturen zu zerstören, ehe sie sich selbst vernichten.
Tradition Drei - Die Tradition des universellen Wahnsinns Alle sind wahnsinnig. Die Welt ist wahnsinnig. Und wer sich weigert das einzusehen, ist doppelt wahnsinnig. Die Malkavianer empfinden das Annehmen der Tatsache, dass sie die Welt so sehen, wie wirklich ist, als enorm befreiend. Und somit sind sie sehr großzügig damit, anderen die gleiche Freiheit zu bescheren. Und so führen die Malkavianer eifrig Angriffe auf Institutionen der konventionellen Realität aus: schlussfolgernde Wissenschaft, dokumentierte Geschichte und jede Form von Verwaltung, Regierung oder Autorität.
Tradition Vier - Die Tradition der Streiche Streiche können brutal oder harmlos, kompliziert oder simpel, von langer Hand oder spontan. Einen Ventrue Bonzen zu animieren, einen Monat als Bettler in den Slums zu überleben wäre wäre ein gelungener Streich. Der Sheriff, der auf einem Dreirad durch die Stadt fährt wäre beineidenswert. Ein gut platziertes Furzkissen unter einem Prinzenpo wäre ein gefährlicher Streich. Einen Toreador Elysienhüter dazu bringen ein kostbares Gemälde mit Fingerfarbe zu übermalen und im Elysium aufzuhängen wäre ein Meisterwerk. Manche Streiche sind sogar für das Ziel lustig. Manche Streiche sind grausam oder gefährlich. Manche Streiche sind tödlich. Manche Streiche haben eine tiefere Botschaft, auch wenn die Malkavianer diese Interpretation weit von sich schieben. Alle Streiche stellen einen Angriff auf das Ego des Ziels dar.
Tradition Sieben - Die Tradition der nicht existierenden Traditionen Sobald ein Malkavianer anfängt, sich dogmatisch an diese Traditionen zu klammern, wird es höchste Zeit, sie ihm um die Ohren zu hauen. Was Malkavianer sind, was sie tun und wie sie denken entstammt ihren eigenen Köpfen und keinen auferlegten Traditionen. Es liegt ihnen einfach im Blut. Und wehe dem, der etwas anderes behaupten will...
Embrace: Die Malkavianer werden vom Wahnsinn angezogen. Entsprechend wählen sie ihre Kinder unter den Geisteskranken. Manchmal genügt es einem Malkavianer, wenn er "Potential" erkennt: die Bereitschaft, freiwillig Grenzen zu überschreiten und Konventionen zu brechen. Der künftige Erzeuger wird seinem baldigen Kind dann nur noch einen kleinen Schubs geben, dass es den Weg hinüber in den Wahnsinn findet und sich in die Reihen der Malkavianer eingliedern kann. Wenige besonders grausame Erzeuger schenken geistig gesunden Menschen den Kuss und sehen zu, wie sie an der Verwandlung zerbrechen. Solche Kinder leiden extrem unter ihrem Dasein und viele gehen nach kurzer Zeit in die Sonne.
Lehrzeit: Ein Malkavianer lehrt sein Kind die malkavianischen Traditionen. Die Methoden, die er dabei anwendet sind in aller Regel bestenfalls unkonventionell und schlimmstenfalls kryptisch. Das Kind soll lernen, seine eigenen Backförmchen wegzuwerfen und die Dynamik der Realität zu akzeptieren. Ansonsten bringen Malkavianern ihren Kindern kaum etwas bei. Wer wären sie denn, ihrem Nachwuchs neue Förmchen aufzudrücken?
Population: Weltweit existieren heute noch etwa 590 Malkavianer, in den USA sind es zwischen 130 und 140 und etwa ein dutzend Antitribu.
Clandisziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunkelung
Spitznamen: Wahnsinnige, Spinner, Malks
Clanschwäche: Beim Kuss zerbricht der Geist eines Malkavianers wie ein Spiegel in tausend Stücke. Wenn das Kind Glück hat, setzt er sich so weit wieder zusammen, dass es ein einigermaßen normales Unleben führen kann. Jeder Malkavianer beginnt das Spiel mit einer schweren Geistesstörung. Diese kann während des Spiels durch eine andere Störung abgelöst werden, doch das Blut in seinen Adern verhindert, dass er jemals geistige Gesundheit erlangt. Einigen Malkavianern ist dieser Umstand bewusst und sie leiden sehr unter ihrer Andersartigkeit. Andere Malkavianer sehen ihre Halluzinationen und Wahnvorstellungen als die Gabe, verborgene Wahrheiten zu erkennen, die andere nicht wahrnehmen können. Wieder andere Malkavianer leugnen ihren Zustand. Für sie ist die Krankheit ein Teil der Realität die sie umgibt und sie werden ziemlich ungehalten, wenn man sie als verrückt bezeichnet. Die Lasombra wurden geschaffen, um zu herrschen. Anders als die Ventrue, sehen sie es nicht als ihre Aufgabe oder als ihre Pflicht an. Vielmehr betrachten sie sich selbst als überlegen. Unter den Kainskindern sind sie der stärkste, cleverste und alles in allem beste Clan und den Sterblichen sind sie sowieso überlegen. Jeder, der nicht zu dem Schluss kommt, dass die Lasombra herrschen sollten, muss ein Dummkopf sein. Und ist daher sicher kein Lasombra. Auch die Art der Machtgier unterscheidet die Lasombra von den Ventrue und Toreador. Während die letztgenannten im Rampenlicht stehen und als Herrscher anerkannt werden wollen, genügt es den lasombra völlig, ihren Willen erfüllt zu sehen. Sie stehen lieber neben oder besser noch: hinter dem Thron, als auf ihm zu sitzen. Entsprechend streben sie viel eher die Beraterposition neben einem Marionettenprinzen an, als sich selbst zu krönen.
Neben dem Streben nach Macht verstehen sich viele Lasombra als Geißeln einer höheren Macht, die Schwäche und Unvollkommenheit gnadenlos ausbrennen und nur die Stärksten bestehen lassen. Erzeuger dulden bei ihren Kindern kein Versagen. Sie erziehen nach der Maxime, dass der erste Fehler getadelt wird, der zweite Fehler Schmerz bereitet und beim dritten Fehler sichergestellt wird, dass es keinen vierten Fehler mehr gibt. Mehr und mehr Lasombra gehen dazu über, diese Methode nicht nur auf ihre Kinder anzuwenden, sondern auch auf ihre Diener, andere Kainskinder in ihrem Umfeld und die Menschheit als Ganzes.
Embrace: Lasombra sind sehr wählerisch. Nur solche Sterbliche kommen als Kandidaten in Frage, die ihren Artgenossen gegenüber zu Recht Überlegenheit empfinden, die höchste Ansprüche an sich selbst stellen und die einen starken und unbeugsamen Willen haben. Da sie ihr Dasein als Fluch betrachten, muss das Kind in der Lage sein, diesen Fluch zu tragen. Der üblichste Test besteht darin, dass Leben des zukünftigen Nachkommen Stück für Stück zu ruinieren. Alles, was dem Kind lieb und teuer ist, wird ihm genommen. Dabei halten sich scheinbare Schicksalsschläge und die Schuld anderer Personen etwa die Waage. Verzweifelt das zukünftige Kind an seinem Schicksal, verliert der erzeuger das Interesse und überlässt es sich selbst. Beißt es aber die Zähne zusammen, trotzt dem Schicksal und rächt sich an seinen scheinbaren Peinigern, hat es den Test bestanden und kann in den Clan aufgenommen werden.
Lehrzeit: Die Lasombra lehren ihre Kinder schnell Respekt ihren Erzeugern gegenüber und ermutigen sie, ihre Überlegenheit über andere Kainskinder zu erproben. Die meisten Kinder scheitern, was die Lasombra als wertvolle Lektion ansehen und was den Ehrgeiz des Kindes anstacheln soll. Gleichzeitig sollen die Kinder lernen, diejenigen zu respektieren, die ihnen zu Recht überlegen sind, diese Überlegenheit aber gleichzeitig regelmäßig auf die Probe zu stellen. Ein schwacher, müder Anführer sollte nicht um seiner selbst Willen Anführer bleiben. Über die anderen Kainskinder lehren die Lasombra wenig, die Kinder sollen ihre eigenen Erfahrungen sammeln. Lediglich die Ventrue finden immer wieder Einzug in die Belehrungen der Erzeuger. Sie sind das erklärte Feindbild der Lasombra und stehen für alles, was der Clan ablehnt.
Population: Weltweit existieren heute noch etwa 250 Lasombra, in den USA sind es zwischen 70 und 80. Die Lasombra kennen keine antitribu.
Clandisziplinen: Beherrschung, Obtenebration, Stärke
Spitznamen: Keinen. Mit so etwas halten sich Lasombra nicht auf.
Clanschwäche: Als Clan der Schatten haben die Lasombra ein Problem mit Licht. Wenn sie in hellem Licht (sprich: bei normaler bis guter Beleuchtung) agieren sollen, verlieren sie zwei Würfel aus allen Handlungen. In grellem Licht (Rampenlicht, Scheinwerfer) werden zusätzlich alle Würfelergebnisse halbiert und abgerundet. In Dunkelheit oder Dämmerlicht erleiden Lasombra keine solchen Abzüge. Sonnenbrillen haben auf den Würfelmalus keinerlei Auswirkungen!
Aufgrund dieser Lichtallergie nehmen Lasombra den doppelten Schaden durch Sonnenlicht.
Die Giovanni, ebenso Familie wie Clan, sind von Alters her talentierte Händler und Nekromanten. An dieser Tatsache hat sich bis heute nicht viel geändert. Die Ahnenverehrung des Clans hat in den letzten Jahren deutlich zugenommen. Nicht verwunderlich, da fast alle Ahnen des Clans verschollen sind und es wesentlich leichter ist jemanden zu verehren, der sich nicht in das eigene Leben einmischt. Letztlich ist die Ahnenverehrung ebenso wie der katholische Glaube der Familie nur aufgesetzt, wird aber auf traditionsbewusstsein von generation zu Generation weiter gegeben. Hinter der seriösen Fassade sind die Giovanni hinterhältige Halsabschneider, die in ihrem Reichtum schwelgen und die unvorstellbarsten Perversionen und Grausamkeiten nur zu ihrer Unterhaltung nutzen.
Nach außen treten die Giovanni als Familie auf und demonstrieren Geschlossenheit. Wird ein Mitglied der Familie angegriffen oder gar vernichtet, muss der Angreifer mit der Rache vieler anderer Giovanni rechnen. Innerhalb der Familie gestaltet sich dieser scheinbare Zusammenhalt etwas anders. Kann ein Giovanni sich nicht selbst wehren, wirft das ein schlechtes Licht auf die Familie als Ganzes und er muss befürchten, dass die Oberhäupter der Familie in Venedig seine Liquidierung beschließen. Um das zu verhindern, kauft er sich bei andere Familienmitgliedern Hilfe ein, die diese Leistung später mit Wucherzinsen zurückfordern werden. Entsprechend zufrieden sind Giovanni, wenn sich entweder keine anderen Familienmitglieder in ihrer Heimatstadt aufhalten, oder diese bereits in ihrer Schuld stehen. Entsprechend definiert sich der Stand eines Giovanni unter seinesgleichen nicht nur über sein Alter, sondern auch über die Schulden, die andere Familienmitglieder bei ihm haben - oder die er ihnen zu zahlen hat.
Als Geschäftsleute sind die Giovanni reine Opportunisten. Sie handeln mit jedem und geben dem den Zuschlag, der den höchsten Preis bietet. Moral und Skrupel haben für die Giovanni keinen Wert; weder im Geschäft, noch in irgendeinem anderen Aspekt ihres Unlebens.
Embrace: Die Giovanni sind eine Familie und so qualifizieren sich nur gebürtige Giovanni für den Kuss. Es kommt vor, dass besonders erfolgreiche Außenstehende in die Familie einheiraten und mit gebürtigen Giovanni Kinder zeugen oder gebähren dürfen. Wesentlich häufiger aber werden Familienmitglieder miteinander verheiratet oder gezwungen, miteinander Kinder zu bekommen, ehe sie ihre eigenen Partner suchen dürfen. Da körperliche und geistige Behinderungen bei zu naher Inzest nicht ausbleiben, achten die Giovanni darauf, auch innerhalb der Familie zu enge Verbindungen zu vermeiden. Und wenn das nicht funktioniert... haben die Nekromanten noch immer Verwendung für eine weitere Leiche gefunden.
Ist die erste Voraussetzung, nämlich die Blutverwandschaft, erfüllt, werden weitere Auswahlkriterien angelegt. Der potentielle Kandidat muss, bevorzugt mit einem Familienmitglied, mindestens ein gesundes, sterbliches Kind gezeugt oder geboren haben, damit die Linie nicht ausgedünnt wird. Weiterhin verbringen die meisten Giovanni vor dem Kuss eine Zeit als Ghul, um den richtigen Respekt vor der Familie zu lernen. Bewähren sie sich in dieser Zeit, indem sie ihre Skrupellosigkeit, ihren Scharfsinn und ihre Loyalität zur Familie demonstrieren, wird ihnen der Kuss geschenkt. Bewähren sie sich nicht... haben die Nekromanten noch immer Verwendung für eine weitere Leiche gefunden.
Lehrzeit: Die Lehrzeit der Giovanni beginnt bei der Geburt. Sie werden von Kindesbeinen an auf Linientreue innerhalb der Familie eingeschworen, ohne etwas über den übernatürlichen Charakter ihrer Verwandten zu erfahren. Wenn sie heranwachsen, kommen sie unweigerlich mit den abscheulichen Lastern der Giovanni in Berührung und kein Kind entgeht ihrem verderblichen Einfluss. Sie werden so früh wie möglich dazu gebracht, Partnerschaften mit Personen einzugehen, die ihre Eltern oder Großeltern für sie auswählen und ermutigt, Kinder in die Welt zu setzen. Gleichzeitig werden sie in die Familiengeschäfte eingearbeitet. Da die Giovanni Einfluss auf zahllose legale wie illegale Unternehmungen ausüben, findet sich für jeden Sproß der Familie ein Platz. Sollte ein Giovanni für den Kuss auserwählt werden, leistet er seine Dienstzeit als Ghul ab. In dieser Zeit kommt er das erste mal mit der Nekromantie in Verbindung und lernt am eigenen Leib die Grundbegriffe. Insbesondere für das Prinzip des Tabubruchs werden gern Ghule mißbraucht.
Die kainitische Gesellschaft lernt der Charakter erst nach dem Kuss und größtenteils auf eigene Faust kennen. Die Giovanni sind zurückhaltend mit dem, was sie über andere Clans äußern, vermitteln ihren Kindern aber nach Kräften das Gefühl, dass nur seine eigene Familie vertrauenswürdig ist. Nun ja, vielleicht nicht direkt vertrauenswürdig, aber immer noch um ein vielfaches Vertrauenswürdiger als alle anderen Clans.
Population: Weltweit existieren heute noch etwa 135 Giovanni, in den USA sind es etwa 30 bis 40. Die Giovanni kennen keine Antitribu.
Clandisziplinen: Beherrschung, Nekromantie (Pfad der Asche), Stärke
Spitznamen: Nekromanten, Venezier, Nekrophile
Clanschwäche: Nicht genug damit, dass jeder Giovanni ein moralisch verwerfliches Laster hat, dem er fröhnt (Inzest, Kannibalismus, Sklaverei - um nur einige zu nennen), leidet auch der gesamte Clan unter einem Stigma. Der Biss eines Giovanni löst nicht wie bei anderen Kainskindern selige Verzückung aus, sondern bereitet höllische Schmerzen. Sterbliche winden sich und schreien, während die Giovanni sich nähren. Sie nehmen zudem für jeden getrunkenen Blutpunkt zwei Stufen tödlichen Schaden. Kainskinder spüren zwar den höllischen Schmerz des Giovanni-Bisses, nehmen aber keinen zusätzlichen Schaden. Gangrel Wild und unnahbar wie gefährliche Raubtiere streifen die Gangrel durch die Gesellschaft der Kainskinder. Die Gangrel lehnen künstliche Autorität ab und wittern nun ihre Chance, im Ringen um Ruhm und Einfluss ein dickes, saftiges Stück für sich herausbeißen zu können. Die Gesellschaft verändert sich rapide und kein Prinz kann es sich dauerhaftleisten, die Gangrel abzuweisen. In den heutigen Nächten bringen die Gangrel nicht nur einige der wildesten und stärksten Kämpfer der Kainskinder hervor, auch ihr Verständnis für das Tier und die Wut, die in so vielen Kainskindern schlummert ist heiß begehrt. Die Gangrel selbst tun so, als würde sie das nicht kümmern. Sie wissen genau, dass sie es nicht nötig haben, sich anzubiedern. Wenn jemand etwas von ihnen will, soll er zu ihnen kommen und sie darum bitten. Die Gangrel betrachten diese Einstellung als Bescheidenheit, von außen wird sie aber oft als Arroganz oder Sturheit empfunden.
Als Clan sind die Gangrel verstreut wie eh und je. Sie legen keinen großen Wert, auf enge Beziehungen, nicht einmal untereinander. Wenn sich heute zwei Gangrel über den Weg laufen, gilt das als lokales Clantreffen, sind es drei Gangrel kann man schon von einem regionalen Treffen reden. Diese Treffen laufen wenig formell ab. Man kennt seine Position in der Hackordnung und wenn nicht, wird sie schnell und brutal klar gestellt. Solche internen Machtkämpfe werden meistens im Beisein anderer Gangrel ausgefochten und enden, sobald der Unterlegene aufgibt. Unter den Gangrel gilt es als unehrenhaft, einen Gegner zu töten, der sich schon ergeben hat. Während dieser Treffen werden Geschichten über die Taten anderer Gangrel ausgetauscht. Über sich selbst zu reden gilt als unnötige Prahlerei. Wenn man etwas nennenswertes geleistet hat, werden andere schon davon berichten. Und wenn nicht, kann es nicht so toll gewesen sein.
Embrace: Die Gangrel schätzen an ihren Kindern Ausdauer, Beharrlichkeit und einen Hang zur Natur. Selbst die städtischen Gangrel legen wert auf diese Tugenden. Wurden die Kinder in alter Zeit ausgesetzt und waren ein Jahr auf sich allein gestellt, ehe sich ihr Erzeuger ihnen offenbarte, ist dieser Zeitraum heute weitaus kürzer. Viele Gangrel schaffen ihre Kinder irgendwo in mehr oder weniger unberührter Wildnis oder den tiefsten und gefährlichsten Slums der Stadt und beobachten, wie sie sich ihren Weg zurück in die Zivilisation erkämpfen. Natürlich nimmt der Erzeuger ihnen vorher sämtliche technischen Hilfsmittel ab. Während der Prüfung weichen Erzeuger ihren Kindern nicht von der Seite. Sie bemühen sich aber, unbemerkt zu bleiben. Besteht das Kind diesen Test, wird es vom Erzeuger angenommen. Besteht es ihn nicht, vergeht es in der Sonne. So einfach ist das.
Lehrzeit: Es gibt nicht viel, was die Gangrel ihre Kinder lehren könnten oder lehren müssten. Die meisten Erzeuger begnügen sich mit den wichtigsten Funktionen des untoten Daseins und einer gehörigen Portion Stolz darauf, ausgerechnet in den Clan Gangrel aufgenommen worden zu sein. Die meisten Gangrel sehen sich mehr oder weniger als Raubtiere, die den immer mehr auf technischen Schnickschnack angewiesenen Menschen und den meisten anderen Kainskindern überlegen sind. Entsprechende Werte und Fähigkeiten vermitteln sie ihren Kindern.
Population: Weltweit existieren heute noch etwa 500 Gangrel, in den USA sind es zwischen 110 und 120 und etwa 10 Antitribu.
Clandisziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Spitznamen: Tiere, Wilde, Flohsäcke (aber nur, wenn kein Gangrel in der Nähe ist)
Clanschwäche: Die Gangrel sind dem Tier näher als jeder andere Clan, was sich auf Körper und Geist auswirkt. Keine Tugend darf bei einem Gangrel mit einem Wert von über 3 belegt werden.
Wenn ein Gangrel bei einem Tugendwurf scheitert, hinterlässt das Tier einen Makel an ihm. Ein Patzer auf einem Tugendwurf resultiert in einem besonders gravierenden Makel, der wie zwei Tiermale zählt. Zu Klauen verkrümmte Finger, struppiges Fell, schimmernde Augen, tiefe knurrende Stimmen oder die beunruhigende Neigung, auf die Kehle seines Gegenüber zu starren wäre typische Beispiele dafür. Jeweils fünf solcher Tiermale löschen einen Punkt in einem sozialen Attribut aus. So verlorene Attribute können zwar durch Erfahrung zurückgekauft werden, doch steigt der Preis mit jedem verlorenen Attribut an und so sehen viele alte Gangrel dennoch aus wie wüste Chimären. Die Brujah bilden die Rebellen und Reformatoren, die Aufwiegler und Anarchisten unter den Kainskindern. Jeder Brujah hat einen Traum, eine Vorstellung davon, wie die Welt sein sollte - und um diesen Traum zu erreichen, schrecken die Brujah auch vor Gewalt nicht zurück. Innerhalb des ziemlich zersplitterten und desorganisierten Clans gilt die Maxime, dass derjenige Recht bekommt, der am lautesten Brüllen und seine Kontrahenten am besten zum Schweigen bringen kann. Sei das nun durch Niederstarren, offensichtliche Machtdemonstrationen oder dem sprichwörtlichen "auf's Maul hauen".
Es sollte erwähnt werden, dass die Ideale der Brujah hochgradig subjektiv und enorm vielfältig sind. Während ein Öko-Terrorist von einem umweltfreundlichen Sandalen-Paradies schwärmt, wäre für den Mafia-Paten eine Herrschaftsordnung, in der seine Familie die Fäden in der Hand hält wünschenswert. Das politische Spektrum von rechts nach links, von konservativ bis liberal und anarchisch bis faschistisch findet sich im Clan Brujah wieder. Auch anhänger gesellschaftlicher Ströumungen oder Verfechter nicht realisierter oder ausgestorbener Gesellschaftsformen haben Einzug in den Clan gehalten.
So aggressiv die Brujah auch untereinander sind, wenn sie sich von außen durch andere Clans bedroht fühlen - und das ist fast ständig der Fall - legen sie ihre Differenzen für einen Moment beiseite und schlagen gemeinsam auf das neue Ziel ein. Doch sobald die Bedrohung als beseitigt wahrgenommen wird, kehren sie zur Tagesordnung zurück und gehen aufeinander los. Junge Brujah lernen besser schnell, wo ihr Platz in der Hierarchie ist, denn auch bei den Brujah können Unfälle passieren. Und wer würde es schon wagen, dem offensichtlich Stärkeren eine böse Absicht zu unterstellen?
Embrace: Brujah wählen ihre Kinder heute deutlich vorsichtiger, als sie es in früheren Nächten getan haben. An aller erster Stelle auf der Liste der Auswahlkriterien steht ein gesellschaftliches Ideal. Das Kind muss eine Vision haben, wie die Welt funktionieren soll und bereit sein für diese Vision zu kämpfen. Natürlich sollte das Ideal des kindes sich nicht all zu weit von den Vorstellungen des Erzeugers unterscheiden. Das zweite Kriterium ist fast ebenso wichtig wie das Ideal, nämlich Durchsetzungsfähigkeit. Man muss dem Kind später zuhören und es muss wissen, wie es sich Gehör verschafft. Zögerliche Bürokraten, die meinen mit einer gut gegliederten Diskussion etwas zu bewegen sind für die Brujah uninteressant. Selbst die pazifistischsten Brujah sind Demonstranten und Aktivisten. Durch Worte wird die Welt nicht verändert. Weniger friedliebende Anwärter auf den Kuss entstammen den Reihen der Radikalen, die auch keine Hemmungen haben, Gewalt einzusetzen um ihre Ziele zu erreichen.
Lehrzeit: Die Lehrzeit der Brujah ist kurz und meistens schmerzhaft. Es wird erwartet, dass Kinder schnell lernen, denn die wenigsten Brujah gehen zimperlich miteinander um. Natürlich wird dem Kind eingeimpft, dass das Ideal des Erzeugers das einzig richtige wäre und jede noch so kleine Abweichung nicht zu tolerieren ist. Ebenso sehr wird den Kindern beigebracht, wer die Feinde sind. Neben persönlichen Feinden des Erzeugers stehen die Ventrue ganz oben auf der Liste. Kein Brujah weiß mehr so genau, warum das so ist, aber die Ventrue haben schon immer die Ziele der Brujah zu einer besseren Gesellschaft verhindern wollen. Folglich bilden die Ventrue immer das Feindbild des jeweiligen Ideals; den Umweltverschmutzenden Großindustriellen für den Öko-Aktivisten, den faschistischen Rassenhasser für den Punk, den Klassenfeind für den Kommunisten und so weiter. Wenn das Kind eine tiefer gehende Ausbildung erfährt lernt es, dass die Nosferatu kein Stück besser sind als die Ventrue. Der verkrüppelte Clan hat vor einigen Jahren auf Geheiß der Ventrue einen feigen Angriff auf alle Brujah durchgeführt und den Clan dabei beinahe ausgelöscht. Die Brujah wussten sich aber zu wehren und sind angeschlagen aber siegreich aus der Schlacht hervorgegangen.
Population: Weltweit existieren heute noch etwa 360 Brujah, in den USA sind es zwischen 80 und 90 und etwa ein halbes Dutzend Antitribu.
Clandisziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
Spitznamen: Schläger, Pöbel, Mob
Clanschwäche: Die Brujah zeichnen sich von Alters her durch ein extremes Temperament aus. Selbst die gemäßigten Mitglieder des Clans sind latente Choleriker und zeigen wenig Geduld, wenn ihnen etwas nicht passt. Von allen Clans sind Brujah am schnellsten dabei, wenn es um Gewalt geht und das Tier lauert sehr dicht unter der Oberfläche. Kein Brujah kann in Selbstbeherrschung oder Instinkt einen größeren Wert als 3 aufweisen und bei Rasereiwürfen müssen Brujah 5 Erfolge ansammeln, anstatt der üblichen 3.
Darüber hinaus weist das Blut der Brujah nach Gehenna eine Anomalie auf, die mit der Freiheitsliebe des Clans erklärt wird. Sie sind nicht in der Lage, Blutsbande zu knüpfen. Egal wie viel Blut ein Mensch oder Kainskind trinkt, es formt sich kein Blutsband. Menschen können mit allen Vor- Und Nachteilen zu Ghulen gemacht werden, mit dem Unterschied, dass diese Diener kein Blutsband an den Brujah haben.
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